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環(huán)球微速訊:改編,為何成為了情懷的“毀滅者”

2023-05-25 16:21:06      來(lái)源:網(wǎng)易游戲

不知從何時(shí)期,ACG圈子里盛行起了關(guān)于“改編”的熱潮。


【資料圖】

從漫畫到動(dòng)漫,從動(dòng)漫到游戲,越來(lái)越多的作品都化身為不同新式來(lái)展現(xiàn)給觀眾,這其中既有憑借著改編作品讓IP傳唱更廣的神來(lái)之筆,同樣也不乏有改編后反倒“自砸招牌”的尷尬事。

03版的《鋼之煉金術(shù)師》算是改編作品中的范例

不得不承認(rèn),作品改編并不像許多人想象的那樣“拿著IP圈錢”那般簡(jiǎn)單,它實(shí)打?qū)嵉厥莻€(gè)技術(shù)活兒。至于是什么導(dǎo)致了改編作品難度頗高,以及為何近年涌現(xiàn)出一大批質(zhì)量參差不齊的改編作品,則是個(gè)值得探討的話題。

差之毫厘,謬以千里

對(duì)于改編作品而言,首先要戰(zhàn)勝的不是那些頗具實(shí)力的同類競(jìng)品,而是所謂的原作。至于原作,則永遠(yuǎn)是橫在改編作品面前的大山,它的地位難以被撼動(dòng),就像赫拉克勒斯無(wú)法舉起自己。

按通常情況來(lái)說(shuō),改編作品背后的原作,或多或少都獲得了一定的成功,而改編作品勢(shì)必要以此為起點(diǎn)往前邁步,這對(duì)于一部新作而言,無(wú)疑會(huì)從制作、劇情、人設(shè)等多個(gè)方面,均帶來(lái)額外的壓力:往細(xì)了說(shuō),單是在“該不該忠于原著”這一問(wèn)題上,就有著諸多值得反復(fù)商榷的點(diǎn)。

以漫畫改編的動(dòng)漫作品為例,如果制作者選擇了忠于原著,那么就必須得考慮載體變更對(duì)劇情產(chǎn)生的影響。由于每集動(dòng)漫的時(shí)間都是固定的,所以原作的敘事節(jié)奏勢(shì)必會(huì)產(chǎn)生較大的改變:如果講得太慢會(huì)顯得拖沓,大有“水時(shí)長(zhǎng)”之嫌;而講的太快又會(huì)讓觀眾覺(jué)得太趕。

那么這是否意味著,制作者就應(yīng)該進(jìn)行適當(dāng)改編呢?

其實(shí)也不盡然。

就拿近兩年來(lái)說(shuō),《電鋸人》的原作漫畫備受粉絲推崇,其漫改作品上線之前便被網(wǎng)友們認(rèn)為是“十月霸權(quán)”番的有力競(jìng)爭(zhēng)者。然而粉絲們苦等到動(dòng)漫上線后,卻發(fā)現(xiàn)它被改的是面目全非:不僅針對(duì)漫畫的部分分鏡動(dòng)了刀,刪除了令人印象深刻的肌肉魔,更是增加了大量主角電次救人的戲碼,導(dǎo)致動(dòng)漫和漫畫所凸顯的人物形象有很大出入,硬生生改編成了“電鋸隊(duì)長(zhǎng)”。

盡管《電鋸人》番劇的口碑崩壞也和角色配音拉胯、作畫一般等原因有關(guān),但被魔改的劇情顯然才是最為關(guān)鍵癥結(jié)所在,甚至后來(lái)還爆發(fā)出了作畫監(jiān)督和原作粉就“魔改”一事產(chǎn)生分歧,在社交平臺(tái)激烈對(duì)線的事情,影響不可謂不深。

不過(guò),但就這一孤例并不能說(shuō)明“改編作品不可改”,這其中也有不少經(jīng)過(guò)大幅改動(dòng)的漫改作品獲得成功。同樣是以這兩年為例,《間諜過(guò)家家》就是一個(gè)典型的正面案例。

相信只要是看過(guò)漫畫的用戶都能看出,動(dòng)畫版的《間諜過(guò)家家》在情節(jié)上進(jìn)行了許多調(diào)整,使得其敘事節(jié)奏更適合動(dòng)漫。根據(jù)實(shí)際感受來(lái)看,張弛有度的故事既抓住了觀眾眼球,同時(shí)又在一些情節(jié)中將漫畫未傳達(dá)的內(nèi)容加以展現(xiàn)。

番劇中的表情包為本作出圈帶來(lái)了重要助力

這樣巧妙的改編方式,一度俘獲了新老粉絲的芳心,僅在B站播放量便破了億,還取得了9.7分的高分,可謂是叫好又叫座。

通過(guò)這一正一反兩個(gè)例子,足以看出作品改編的要以所在。其實(shí),改編作品的成功和失敗與改動(dòng)幅度大小并無(wú)直接關(guān)聯(lián),真正重要的改編方對(duì)于原作精神內(nèi)核的領(lǐng)悟——雖然這么說(shuō)比較抽象,但卻是真正要義所在。

如何正確“賣情懷”?

除了漫畫改編動(dòng)漫固然并非易事,然而將漫畫或動(dòng)漫改編成游戲,卻是另一個(gè)維度的“難”。誠(chéng)然,游戲?qū)⑹鹿?jié)奏的要求相對(duì)寬容,并不像動(dòng)漫那般需要精確到秒的把控,但游戲得充分考慮游戲性,要是一味的致敬原作而不好玩,那便會(huì)落入顧此失彼的尷尬境地。

這其中有個(gè)典型的例子,那便是《刀劍神域》系列改編游戲。

自從當(dāng)年《刀劍神域》這一IP爆火后,相關(guān)的延伸作品就如雨后春筍般冒了出來(lái),但沿用其IP的游戲盡管詳實(shí)的復(fù)刻了原作中的人物和場(chǎng)景,但是游戲性卻差到了極致,甚至連一些老粉都很難玩下去。

好在游戲的開(kāi)發(fā)商頭也沒(méi)有那么鐵,在這些年來(lái)不斷汲取成功作品的經(jīng)驗(yàn),所以在《彼岸游境》《虛空具先》等作品口碑崩塌之外,倒也有《失落之歌》《虛空斷章》等優(yōu)秀之作將它作為一個(gè)游戲IP撐了起來(lái)。

而在最近,一款名為《鎮(zhèn)魂街:武神覺(jué)醒》的國(guó)漫改編游戲也做出了自己的嘗試,它們將原作中的種種玩法與富有游戲性的設(shè)計(jì)相結(jié)合,打造出了一款饒有趣味的橫版清關(guān)手游。

這款游戲首先是在世界觀方面做了文章,具體來(lái)說(shuō)就是將漫畫和動(dòng)漫中寄靈人和鎮(zhèn)魂將的那套設(shè)定沿用到了游戲中,并以此為基礎(chǔ)進(jìn)行拓展,游戲中那些新老角色的登場(chǎng)讓人應(yīng)接不暇。

按照原作的設(shè)定,那些鎮(zhèn)魂將有的是水滸或三國(guó)人物,有的來(lái)源于西方神話故事,還有的來(lái)源于古代傳說(shuō),其身份跨越了地點(diǎn)與世界線,而《鎮(zhèn)魂街:武神覺(jué)醒》除了將他們的形象和能力復(fù)刻進(jìn)了游戲外,還進(jìn)一步將其與卡牌養(yǎng)成玩法深度結(jié)合,讓游戲更具有深度和可玩性。

另一方面,官方還針對(duì)傳統(tǒng)的橫版卷軸玩法加以改良,也就是允許扮演寄靈人的玩家召喚守護(hù)靈共同作戰(zhàn),守護(hù)靈既可以在場(chǎng)上與玩家并肩戰(zhàn)斗,又能夠隱匿起來(lái)偷偷釋放技能,關(guān)鍵時(shí)刻還能和寄靈人合二為一,讓寄靈人的各項(xiàng)能力大大加強(qiáng),在關(guān)鍵時(shí)刻爆發(fā)出強(qiáng)大的力量。

當(dāng)然,我所舉得這些例子只是游戲創(chuàng)新的冰山一角,實(shí)際上作為延伸作品的該作為了更加符合原作設(shè)定,還做出了大量創(chuàng)新。從大的世界觀構(gòu)建到人物形象設(shè)計(jì)、CV演員這些細(xì)節(jié),都和原作保持了一致,這既展現(xiàn)出了對(duì)老粉的尊重,同時(shí)又讓游戲更具代入感。

由此可見(jiàn),在將優(yōu)秀的動(dòng)畫漫畫作品改編成游戲時(shí),同樣得在“契合原作精神”上下苦工,還得在玩法方面保證豐富有趣,只有兼顧這兩點(diǎn),才能讓游戲同時(shí)受到原作粉和老玩家的認(rèn)可,才能讓人直呼“有內(nèi)味兒”!

結(jié)語(yǔ)

不管是漫畫改編動(dòng)漫,還是動(dòng)漫改編游戲,都沒(méi)有一個(gè)永不翻車的定式,也沒(méi)有什么避無(wú)可避的雷區(qū)。最為重要的當(dāng)然還是理解原作者的精神內(nèi)核,如此一來(lái)才能打破“情懷毀滅者”的魔咒,創(chuàng)造出令人印象深刻的優(yōu)秀作品。

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